Archivos de la categoría ‘Juegos de Rol’

Fábulas, JdR

Publicado: 10 enero 2011 de Natilla de Vainilla en Juegos de Rol, Reseñas
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Fábulas es un juego de rol escrito por Jorge Arredondo, publicado por el sello nacional Nosolorol.  Este juego está ambientado en el s.XIX, así que cuando juguéis, vuestros personajes van a vivir en un mundo en el que los pocos ferrocarriles existentes comunican únicamente grandes ciudades, en el que los carruajes y los caballos eran los habituales medios de transporte, en el que no había teléfonos moviles sino que hasta finales de siglo la comunicación era mediante telegramas y cartas. Como curiosidades el teléfono y la bombilla no fueron utilizados hasta pasada la primera mitad de los 70 y el gramófono y la pastilla de jabón hasta en los 80.

En cuanto a situación política pensad en la época de Napoleon, de Lincoln, de Bismark, de la revolución del 68. Es una época de revoluciones, nacionalismos, grandes avences científicos… en el que las enfermedades como la tuberculosis,  la neumonía, el sarampión o la escarlatina estaban a la orden del día. En la música clasica de Chopin, Wagner y Chaikovski que amenizando los salones de té. Imaginaos a hombres con sombrero (de copa o de bombín), camisa y chaqueta y a las mujeres burguesas con corpiños y largas faldas hasta los tobillos llenas de volantes y adornos en cascada y con los polisones para realzar el trasero.

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La Llamada de Lovecraft nº2

Publicado: 27 diciembre 2010 de Birrocracia en Juegos de Rol, Reseñas
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La Llamada de Cthulhu Juego de Rol

La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol (1) favorito. Su sistema de juego (el conjunto de reglas y mecánicas con las que se resuelven las acciones se llama Basic Roleplaying Sistem, BRS) es muy simple y fácil de explicar y jugar, incluso la creación del personaje, algo que me parece muy tedioso en otros sistemas como D20.

Su ambientación es mi ambientación favorita, los mitos de Cthulhu (si no tienes ni idea de que estoy hablando, mejor te lees primero el número anterior de La Llamada de Lovecraft). Es uno de los juegos de rol más veteranos, de 1981; para que te hagas una idea, el primer juego de rol, D&D, es de 1974, o sea que canas tiene. (más…)

El Barón de Munchausen

Publicado: 15 diciembre 2010 de Birrocracia en Juegos de Rol, Reseñas
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Como está indicado claramente en la portada, Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen “es un juego de apuestas, vino y concursos de mentiras”.

Si conoces de algo al Barón, ya sea por la esplendida novela o por la genial película, esto no te ha sorprendido demasiado, pero si no tienes ni idea de quien fue el mito, te habrás quedado algo extrañado, pensando ¿de que va esto?

Bien, el Barón de Munchausen es un mito, basado en un auténtico personaje que gano fama en el siglo XVIII por las extrañas e hiperbólicas historias que contaba, que encantaban a la gente. Varios autores, añadiendo sus historias y mentiras sobre lo escrito por otros, fueron creando la obra literaria, recuperada y reestructurada por G.A. Bürger, que dejó el libro definitivo que puede ser leído hoy día y que yo te recomiendo que leas encarecidamente.

Además de esto, en los años 80  Terry Gillian adaptó las novelas a una película, también muy recomendable, que esta rodada en Belchite, y en la que salen actores como Robin Williams y Uma Thurman. Ya te imaginarás, si Terry Gillian esta de por medio, el corte del humor y el todo de las historias del Barón.

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La casa de huéspedes de la calle Arkham es una aventura genérica sobre investigación y terror, gratuita que podéis descargar de la web de Tree Fourteen Games escrita por Enrique Camino y Unai Epelde y que cuenta con 27 páginas útiles de juego.

Es una aventura sencilla que se resuelve en una sola sesión, de las que se usan como iniciación o como break en una campaña más larga. Es de esas aventuras que yo llamo de “entorno básico”, porque puedes incluirlo fácilmente en cualquier campaña o partida para dar color, aunque no juegues la trama. En este caso el entorno básico sería la propia casa de huéspedes y sus habitantes.

La partida esta preparada para ubicarla en cualquier ciudad anglosajona de la década de los años treinta e incluye unas trazas de investigadores pregenerados que los jugadores tienen que terminar de detallar. Antes me he referido a ella como una aventura genérica; esto es algo que a mi personalmente me encanta y que ya me rondaba por la cabeza hace años, pero ha sido la primera aventura que leo así.

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Inocentes

Publicado: 28 diciembre 2009 de Natilla de Vainilla en Juegos de Rol, Reseñas
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“Tienes que imaginar que eres un niño que imagina que existen cosas macabras, que son inimaginables para un adulto pero que para el niño pueden convertirse en realidad”.

Inocentes es un juego de rol poco común en muchos aspectos.

Empezando por su curiosa temática (terror infantil), Inocentes destaca entre otros JdR por su sistema de juego (no utiliza dados, sino “tabas” o caramelos de distintos colores para representar tres de las características principales de sus personajes: edad mental, edad física e inocencia).

Otra peculiaridad de este juego es que los PJ’s son niños de 4 a 12 años, con sus manias, sus miedos, sus paranoias y demás sinsentidos, pero que pueden convertirse en realidad en el juego a través de su inocencia y su imaginación.

El diálogo debe salir expontaneamente de los jugadores y a partir de ahí, el terror de los niños irá tomando forma: el asesino de la pelicula que acabn de ver puede estar dirigiéndose a su casa; el sonido del viento en la ventana puede convertirse en una manada de lobos hambrientos aullando, o en el llanto de los cientos de niños que ha ido secuestrando el coco o cualquier otro miedo infantil que crean que puedan tener. En realidad, puede pasar cualquier cosa porque los jugadores van a ir creando la historia sobre la marcha. Por su parte el master (llamado “maestro” en el juego) puede intentar enlazarla con la trama que tenía pensada ignorando sus propuestas (en realidad es una casa encantada, un ladrón ha entrado en la casa…) o crear una historia nueva a partir de los temores de los niños (¿lo que han visto era de verdad el asesino de la peli? ¿o es el mismísimo demonio que ha venido a buscarles por haberse portado mal en clase como dice su abuela?).

Estos “monstruos” se alimentan de los miedos de los niños y pueden hacerse reales para ellos. La gracia del juego, también está en que cuando los niños imaginan algo, el master piense para sí mismo qué estaría pasando en realidad para un adulto, y lo apunte para relatárselo a los jugadores cuando acabe la partida.

Ejemplo: para un niño al que no le gusta bañarse, la manguera de la ducha puede convertirse en una serpiente que intenta ahogarle y ha bloqueado la puerta impidiéndole escapar; sin embargo, su padre, que al oir los gritos ha estado intentando abrir la puerta del baño, encontrará al entrar que su hijo yace tumbado dentro de la ducha llena de agua, con la manguera metálica inexplicablemente enroscada al rededor de su cuello, y lamentándose de que quizás si hubiera arreglado esa vieja puerta antes, hubiera podido llegar a tiempo para salvarle.

También, para partidas de una sola sesión, pueden darse situaciones más macabras como: malos tratos, familiares alcohólicos o drogadictos, secuestros… y cómo a los inocentes ojos de los niños, las cosas se explican imaginando que las personas son monstruos o malvados seres que quieren hacerles daño.

Por todo esto, durante la partida es fundamental que los jugadores tengan una gran capacidad de imaginación y sean capaces de mantener la interpretación de su personaje, ya que serán los propios jugadores los que vayan creando e introduciendo en el argumento los elementos que consideren oportunos (imaginados o no) a medida que se desarrolle la historia, mientras que el master pasará a un plano secundario dedicándose a dar ciertas pinceladas a la ambientación haciendo que tenga cierto sentido, y a poner la dificultad de las acciones que quieran emprender los niños.

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Los Esoterroristas

Publicado: 12 diciembre 2009 de Birrocracia en Juegos de Rol, Reseñas
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La premisa del juego

Los Esoterroristas es un juego de horror(*1) basado en la premisa de que existe una organización mundial de esoterícos que buscan crear pánico social y destrucción para atesorar poder. Utilizan poderes oscuros, rituales macabros y magia para ello.

Pero eso no es todo: cada vez que llevan a cabo algún atentado ocultista (invocando criaturas, por ejemplo) de forma pública, se arriesgan a  rasgar el velo que separa lo real de lo oculto y permiten que cosas hasta ahora imposibles en nuestra realidad pasen a formar parte de ella  permanentemente. Y eso podría hacer la magia y las criaturas monstruosas llamadas Horrores Incesantes se acumularan en nuestro mundo, de forma permanente. Y eso es un marrón.

Pero como siempre que hay unos malos muy malos, hay unos buenos, la Ordo Veritatis. Esos son los jugadores, una especie de C.I.A. a nivel mundial dedicada a evitar esocrimenes, limpiar sus pruebas y residuos psiquiquico-ocultistas, darles una explicación mundana y evitar así que la opinión pública tenga conciencia de ellos y los hechos pasen a la memoria social, haciendoles un  hueco en nustra realidad a esos Horrores Incesantes.

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