Fábulas, JdR

Publicado: 10 enero 2011 de Natilla de Vainilla en Juegos de Rol, Reseñas
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Fábulas es un juego de rol escrito por Jorge Arredondo, publicado por el sello nacional Nosolorol.  Este juego está ambientado en el s.XIX, así que cuando juguéis, vuestros personajes van a vivir en un mundo en el que los pocos ferrocarriles existentes comunican únicamente grandes ciudades, en el que los carruajes y los caballos eran los habituales medios de transporte, en el que no había teléfonos moviles sino que hasta finales de siglo la comunicación era mediante telegramas y cartas. Como curiosidades el teléfono y la bombilla no fueron utilizados hasta pasada la primera mitad de los 70 y el gramófono y la pastilla de jabón hasta en los 80.

En cuanto a situación política pensad en la época de Napoleon, de Lincoln, de Bismark, de la revolución del 68. Es una época de revoluciones, nacionalismos, grandes avences científicos… en el que las enfermedades como la tuberculosis,  la neumonía, el sarampión o la escarlatina estaban a la orden del día. En la música clasica de Chopin, Wagner y Chaikovski que amenizando los salones de té. Imaginaos a hombres con sombrero (de copa o de bombín), camisa y chaqueta y a las mujeres burguesas con corpiños y largas faldas hasta los tobillos llenas de volantes y adornos en cascada y con los polisones para realzar el trasero.

Pues ahora que más o menos os habéis puesto en situación, imaginad que paralelamente a todo esta situación de avance y revolución, existe un mundo llamado Metáfora en el que habitan los personajes que aparecen en los cuentos y fábulas de todos los tiempos, y que está tan ligado al nuestro que en ocasiones Metáfora interactua con el mundo real por diversos motivos, para bien o para mal. Obviamente, para la gran mayoría de la población, esto es algo totalmente desconocido e imposible de creer, lo cual es bueno para mantener el equilibrio entre ambos mundos, y en gran parte se debe a la gran labor de la Sociedad de Cuentacuentos (de la cual son agentes los jugadores o PJ’s).

La Sociedad se forma ya en la edad media cuando debido a la confluencia  de distintas culturas algunos sabios observan que muchas de ellas poseen historias sobre determinados personajes y fábulas en común. Así pues, deciden investigar y recopilar información en distintos tomos, grimorios, y enciclopedias, para luego difundir sus conocimientos de forma encriptada a traves de los cuentos que más tarde publicarían formando una editorial literaria del mismo nombre.

Sin embargo tras las revoluciones industriales empiezan a producirse muchos cambios, algunos de los cuales afectan directamente a la naturaleza y por los que los seres de Metáfora se sienten atacados. A raiz de esto hay un aumento de los encuentros con los seres imaginarios en el mundo real, y la sociedad de cuentacuentos decide entrar en juego para intentar mantener el equilibrio.

En resumen, para no levantar sospechas, La sociedad de Cuentacuentos tiene dos caras: una de cara al público es una editorial de cuentos y fabulas. Pero también es una sociedad secreta que intenta mantener el equilibrio entre ambos mundos investigar y llegar a conocer las motivaciones de los seres imaginarios. hay que enfatizar el equilibrio entre real e imaginario, no violencia, imparcialidad.

Se podría decir que los personajes, como miembros de La sociedad son una mezcla entre los Hermanos Grimm y agentes de Men in Black. Cualquier personaje puede haber tenido un contacto  o relación con lo imaginario en su pasado antes de entrar en la sociedad. La sociedad tiene varias sedes y en ellas confluyen una gran variedad de agentes de distintas nacionalidades (lo cual le da un toque curioso a la partida al interpretar los distintos acentos).

Una de las cosas que me gustan es que el juego nos brinda la oportunidad de poder incluir en las aventuras que van a vivir los personajes todo tipo de cuentos y leyendas de todas las épocas con sus personajes fantásticos (buenos o malos), seres mitológicos, seres faéricos, esopianos (animales parlantes), fantasmas, etc. Estos pueden ser aliados o enemigos de los jugadores, y de hecho el master puede jugar a hacerles ver que a veces el lobo feroz tiene sus motivos para serlo o que aquella bella hada del bosque no era tan inocente como aparenta...

El sistema de juego se basa en el sistema Fudge, un sistema genérico que se adapta muy bien a diversas ambientaciones. El sistema está basado en habilidades descritas con adjetivos (que van desde “terrible” a “legendario”), y no en números o porcentajes, por lo que es un sistema muy descriptivo e intuitivo.  La dificultad de cada acción queda a decisión del máster. Entonces los jugadores tiran 4 dados, 2 de un oclor (asignados como positivos) y 2 de otro color (negativos), eligiendo el mayor de cada grupo y haciendo la diferencia entre ellos.

Este valor se aplica como bonificador al nivel/adjetivo de la habilidad base del personaje: si este tenía una habilidad a nivel legendario y la diferencia en los dados era -1 su resultado en al tirada bajara dos niveles, a “bueno”. Es un sistema muy equilibrado, porque se suele tender a que las tiradas se neutralicen y no haya bonificiones o penalizaciones excesivos. Es decir, que si en la habilidad “” eres “bueno”, lo más probable es que seas bueno.

Para la ambientación, cualquier libro de duendes, cuentos, fábulas o leyendas en las que salgan seres imaginarios, faericos, animales parlantes o cosas fantásticas serviría. Yo a veces hecho mano de un libro llamado “Cuentos al amor de la lumbre” que me regalaron hace unos años para coger ideas, pero podéis encontrar todo tipo de manuales sobre duendes, seres mitológicos, etc que pueden servir para inspirarte en tus aventuras.

Además os podéis inspirar en los libros de Charles Dickens (Oliver Twist),  Lewis Carroll (Alicia en el pais de las maravillas),  Oscar Wilde (El retrato de Dorian Grey),  Arthur Conan Doyle ( y toda su obre de Sherlock Holmes),  Bram Stoker (Drácula) o R. L Stevenson (Dr. Jekyll y Mr. Hide) y de pelis desde “Drácula”, hasta las mismas pelis de “El secreto de los hermanos Grimm” o “Sherlock Holmes”, pasando por las clásicas -que aunque no he visto supongo que servirán- como “Mujercitas”, “Sentido y sensibilidad” o incluso de principios de siglo con “Master&Commander”.

Más info sobre el juego:

Nosolorol “Fábulas JdR”“Guia de campo”(Ayuda de Juego)

Desarollo del juego

Mini reseña (Club El Dirigible, Sevilla).

Reseña en podcast de Ojo al dado

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comentarios
  1. dtorak dice:

    Grande grande es lo unico que puedo decir aparte de, como se a tardado tanto en dejar claro que es un juego tan bueno y tan falto de publicidad.

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