Arkham Horror

Publicado: 3 enero 2011 de Birrocracia en Reseñas
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Arkham Horror es un perfecto Ameritrash: los turnos son largos, cuando por fin te toca puede que pierdas todo un turno sin hacer nada, las acciones se aclaran mediante el lanzamiento de una enorme ensalada de dados, hay cientos de cartas de evento y para que el juego no se agote han de sacar expansiones periódicas con cientos y cientos de nuevos eventos y objetos. Pero es uno de mis juegos favoritos, que engancha, apetece jugar, hace que te tires 6 horas en torno a una mesa y a menudo, no solo te gana, sino que te da una paliza. Te vapulea. Acaba contigo.

Te preguntarás, ¿que demonios tiene de especial AH? Bien, esta ambientado en los Mitos de Cthulhu (una paranoia donde dioses alienígenas malvados y sus secuaces planean el fin del universo, la magia no solo existe sino que es la fuerza que rige la existencia de verdad y no nuestras tristes leyes científicas) lo cual de por si ya hace que a los fans de Cthulhu y Lovecraft como yo nos chifle.

El hecho de que sea un juego colaborativo donde los jugadores han de pensarse bien que hacen para no ser derrotados por los esbirros de un dios primigenio elegido al azahar, y que si fracasan este despierta y los aniquila de forma brutal, es algo que anima mucho las partidas. Enfrentarte a oleadas de monstruos, a la apertura de portales, al nivel de terror y a los temidos encuentros hace que tengas que tener muchas cosas en cuenta, y las decisiones tomadas a la ligera pueden provocar tu derrota, aunque a menudo solo te des cuenta hasta el final de la partida.

Lo primero que hay que hacer para poder jugar es prepara la partida, y eso lleva un tiempo. Separar los mazos, organizarlos y ponerlos a mano, abrir el tablero y colocar una pista en cada localización con un rombo rojo, separa los marcadores, elegir al azar un primigenio, poner los monstruos en una bolsa, separa las máscaras (monstruos que solo juegan con determinado primigenio, por lo que si este no es el malo, se deben retirar), elegir al azar un investigador y robar todas sus pertenencias fijas (te dice exactamente que objeto, hechizo… coger) y las aleatorias (te dice el tipo, un hechizo, un objeto común… y tu robas uno de esos al azar)… vamos, que solo en el juego básico, ya lleva un rato. Se reduce si lo guardas todo clasificadito, pero aún así sus buenos 20 minutos no te los quita nadie. Y con expansiones ya ni te cuento…

El turno tiene cuatro fases. En la primera fase, de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a las necesidades del momento las habilidades de investigador (no cantes victoria, solo se pueden variar tantos puntos como el investigador tenga en “concentración” y suele ser entre uno y tres) y hacer las tiradas pertinentes para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco (normalmente tirando un dado y rezando para que no salga un uno). Y el marcador de jugador inicial pasa al jugador a la derecha del anterior jugador inicial.

La segunda, la fase de movimiento, es en la que los jugador avanzan por el tablero o por las casillas de los Otros Mundos. La tercera fase es la de los encuentros. Aquí es donde esta la madre del cordero, porque cada turno robas una carta y se ve qué cosas raras (y malas) le ocurren a tu investigador. Estos pueden ser en Arkham o en los Otros Mundos. Cada localización en Arkham tienen un color, por lo que otro jugador (normalmente el que este más aburrido por haber perdido todo un turno a raíz de otro encuentro) roba la carta correspondiente y te lee que le ocurre a tu investigado. En los Otros Mundos es igual, también va por colores y lugares. Aquí los encuentros tienes más mala leche.

Y la cuarta y mi favorita, la fase de los mitos. Aquí es cuando “los malos” actúan mediante una carta robada al azahar, que te suelen hacer la puñeta pero bien hecha. El jugador inicial roba una de esas cartas y lee y aplica sus consecuencias (malas). Además de eso, dice donde se abre un portal y aparece un monstruo (los dos juntos, portal y monstruo en el mismo sitio) y donde aparece una pista.

El asunto es el siguiente. Si el primigenio despierta, te hace polvo, eso seguro. Así que tienes que ganarle antes de que despierte. Cada turno se va abriendo un portal, y tu puedes detener al primigenio si cierras una cantidad fija de portales (en función del número de jugadores) y no quedan más portales abiertos. Para cerrar un portal hay que entrar por el, explorar el Otro Mundo al que te envíe (que lleva varios turnos) y volver sano y salvo, y conseguir superar la tirada para cerrarlo. Para sellarlo es lo mismo, pero gastando 5 marcadores de pista (el juego empieza con media docena de pistas en distintas localizaciones de Arkham y aparece una nueva por turno), que lo complica más aún. Eso si, si lo sellas no se vuelve a abrir. Así que los jugadores recorren Arkham, se equipan de pistas y zarrios varios, exploran portales y tratan de cerrarlos o sellarlos. Y se abre un portal nuevo cada turno.

Además cada primigenio tiene una cantidad determinada de marcadores de perdición, y se le coloca uno cada vez que se abre un portal. Si se le colocan todos los marcadores, se despierta, y si se llega a un máximo de portales abiertos sobre el tablero (también en función del número de jugadores) también se despierta. Así que ojito con los portales.

Y todo esto aderezado con un monstruo nuevo por turno, que surge de cada portal abierto (digo mínimo porque los encuentros y las cartas de mitos pueden hacer aparecer más monstruos) y se pasean por Arkham según indiquen las cartas de mitos. Y hay que zurrarse con ellos, claro. Y la mayoría, son unas malas bestias.

Por si todo esto no fueran suficientes trabas, el tablero no se puede llenar a rebosar de monstruos. Al principio no pasa nada, se van a un marcador genérico que está “a las afueras”.Pero si las afueras se llenan también, empiezan nuevos problemas, porque estos monstruos se descartan y vuelven a la bolsa al precio de elevar el nivel de terror y que algunos locales de Arkham cierren. Justamente los locales donde los investigadores compra objetos, consiguen aliados… vamos, que pierden ventajas, por si es que no eran ya suficientes las dificultades.

De todo esto viene la sensación de prisa, de asfixia, de tener que tener en cuenta muchas cosas, de estar a merced de la siguiente carta. Muchas veces ganas o pierdes por el canto de un duro. Y eso hace las partidas interesantes. Siempre hay una inflexión: el principio, tranquilo, casi parado. El desarrollo un poco angustioso, venga perrería va y perrería biene, nuevo portal, un monstruo que te vapulea… y el final, siempre es apremiante: “corre, corre, que no llegamos a cerrar…”.

Desde luego AH no es para todos los públicos. Las partidas son larguísimas, la temática puede ser una pega para unos y desde luego no es un eurogame. Hay muchas pequeñas reglas a tener en cuenta durante la partida y es fácil cometer errores. No es un juego nada fácil de transportar y necesita una mesa de banquete de boda solo para poder desplegar todos los tableros y componentes, que lleva un buen rato. Además, si te gusta, te vas a dejar los cuartos con una serie de interminables expansiones que prácticamente no añaden nada al juego básico, pero si millones de cartas y componentes nuevos. Y para colmo, a menudo, el juego te gana.

Si todo esto no es una pega importante para ti, AH es un juego esplendido que vas a disfrutar como un chiquillo. Permite sumergirse en la historia y disfrutar con la incertidumbre constante de que perrería te hará el primigenio mediante la siguiente carta de mitos, si surgirá un portal nuevo o una oleada de monstruos, ¡o peor! Un estallido de portal (valla cara de idiotas se nos quedó al descubrir esta “nueva” regla); y al final, si ganas, después de horas de juego, sientes la satisfacción del trabajo en equipo bien hecho, de haber salvado el mundo, haber ganado cuando no era nada fácil y de que la historia, por una vez, acaba bien.

Al menos pruebalo. Y luego odialo, amalo o ignoralo, que es lo que todos hacemos.

Imagen de partida:


El juego en imágenes:


Links sobre el juego:

Arkham Horror en la BGG

Otras reseñas sobre Arkham Horror:

Una muy cortita en FrankenRol (por si la mía te parece larga)

Una muy larga en LudopÁticos (por si la mía te parece corta)

Una llena de fotos en Venganza Tóxica (que va muy bien para ver los componentes del juego)

Otra de Elqueaprende en laBSK (que hace reseñas muy exaustivas)

Una de una web que me gusta mucho, Susurros en la Oscuridad

Una en la que lo ponen a parir en Frito por Jugar

Otra en la que sale un sandwich de jamón de york en Zona Fandom

Y otra, y otra, y otra, y otra y ya vale…

Ayudas de  Juego:

Una de fuera y un par de nuestro blog, aquí y aquí.

Y mira en los archivos de la página de la BGG. Hay cientos.

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comentarios
  1. Crimsonnight dice:

    Como se nota que es uno de tus juegos favoritos. Buena reseña. A ver cuando podemos echar esa partida de Arkham Horror.

  2. el_mago8 dice:

    A mi es un juego que me gusta, y hay campañas para jugar varias partidas seguidas muy interesantes. Desde luego que es un juego que recomiendo

  3. Joseph dice:

    Solo una cosa, dudo mucho que las cartas se escojan mediante la flor del naranjo, más bien sería por azar, digo yo, no por azahar

  4. Branter dice:

    Puede ser uno de las reseñas más patéticas que he leído de Arkham Horror… Con el juegazo que es, que manera de… echarlo por tierra…

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