La Llamada de Lovecraft nº2

Publicado: 27 diciembre 2010 de Birrocracia en Juegos de Rol, Reseñas
Etiquetas:,

La Llamada de Cthulhu Juego de Rol

La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol (1) favorito. Su sistema de juego (el conjunto de reglas y mecánicas con las que se resuelven las acciones se llama Basic Roleplaying Sistem, BRS) es muy simple y fácil de explicar y jugar, incluso la creación del personaje, algo que me parece muy tedioso en otros sistemas como D20.

Su ambientación es mi ambientación favorita, los mitos de Cthulhu (si no tienes ni idea de que estoy hablando, mejor te lees primero el número anterior de La Llamada de Lovecraft). Es uno de los juegos de rol más veteranos, de 1981; para que te hagas una idea, el primer juego de rol, D&D, es de 1974, o sea que canas tiene.

El juego es de temática oscura, de terror. Ya salgan las criaturas de los mitos o un horror más humano (como asesinatos macabros, sectas, maníacos homicidas…) siempre habrá un misterio que resolver, en el que los jugadores se involucrarán de diversas formas, casi siempre fortuitas, y un antagonista al que vencer o cuyos planes frustrar.

Cuando intervienen las criaturas de los mitos, la mortalidad de las partidas suele ser muy elevada y los jugadores, más que vencer, tienen la opción de sobrevivir como reto.

La premisa principal del juego y que lo hace diferente al resto es el manejo de la cordura. Todas las cosas macabras, alienigenas o horrendas que contemplan los jugadores van dañando su estabilidad mental, reduciendo un atributo típico de LllC que es la cordura. Hasta el punto que los jugadores pueden acabar enloqueciendo.

Vislumbrar esa verdad mentalmente dañina de la que os hablábamos en el artículo anterior será tanto uno de los alicientes del juego (alcanzar conocimientos prohibidos) como uno de los mayores peligros para los investigadores en las partidas. Si llegas a jugar lo suficiente y tu investigador no es asesinado, lo más probable es que termine completamente loco, internado en un manicomio.

La ilustración de la portada, que también ilustra la pantalla del director es de los más bonito que he visto nunca en manuales de rol.

Volviendo al propio libro, este está dividido en una serie de apartados. Algunos son tan obvios como la ambientación o el sistema de juego, pero la edición de la que os hablo, la 3.5, es un libro completísimo.

Aunque de La Llamada de Cthulhu haya decenas de suplementos, este básico es de lo más completo que he visto, incluyendo mucha más información de la estrictamente necesaria para jugar, y que podría haberse incluido en uno o dos suplementos a parte. Primer punto a favor.

Un vistazo rápido a las 302 páginas del libro mediante su índice. Como curiosidad una pequeña errata, al glosario de términos lo han llamado índice.

Todo un detalle, que demuestra el cariño con el que han tratado la ambientación de los mitos es el que hallan incluido al inicio del libro el propio relato que le da nombre al juego, La Llamada de Cthulhu. Esto permite a los jugadores de rol que desconozcan las historias de terror de H.P. Lovecraft introducirse un poquito en el tema. Segundo punto a favor.

Preciosa ilustración de la estatuilla protagonista del relato La Llamada de Cthulhu.

El único apartado imprescindible para poder jugar es el de reglamento. Son 71 páginas donde se detallan la creación del personaje, las reglas básicas, las de combate, las de cordura y las de la magia. Este apartado también incluye varios libros de ocultismo reales y otros grimorios de los mitos.

La mecánica de juego en BRS es muy sencilla. Todo esta expresado en porcentajes, es decir, nuestras habilidades serán siempre un valor del 1 al 100, si tenemos 50 puntos en pelea, tendremos que sacar 50 o menos en la tirada de un dado de 100 (vamos, 50% de posibilidades de hacerlo), a menor resultado en el dado, mejor hemos hecho la acción. Sencillo pero efectivo. Tercer punto a favor.

El reglamento completo son 71 páginas, pero es muy sencillo y para empezar jugar basta con leerse la mitad como mucho.

La sección de referencia es un basto apartado de 129 páginas que incluye mucha información respecto a la ambientación y temas como los mitos de Cthulhu, el Necronomicón, H.P. Lovecraft y un bestiario de criaturas, animales, monstruos y dioses de los mitos.

También se incluyen un grimorio de hechizos, varios artefactos de tecnología alienígena, personajes célebres de las novelas con sus estadísticas para poder incluirlos en tus partidas y una apartado sobre locuras muy interesante; además de un apartado sobre la ambientación de las tierras del sueno. Te da una visión general de muchos temas. Una revisión breve, pero que más amplia no podría serCuarto punto a favor.

Como no podía ser de otro modo, el manual incluye cuatro aventuras para poder iniciarse dirigiendo con poco esfuerzo. Las aventuras son de lo más variopinto, son bastante completas e incluyen las ayudas de juego para imprimir, recortar y mostrar a tus jugadores.

Una de ellas, El Hechizo de la casa Corbitt ha estado incluida en el libro desde la primer edición de 1981, bajo el nombre de La Casa encantada. Puede que sea una de las aventuras más jugadas de LllC. Aventuras pregeneradas de buena calidad. Quinto punto a favor.

Esta última sección, bajo el nombre de utilidades, incluye información práctica para tus partidas. Personajes pregenerados, un mapa de Arkham con las poblaciones más próximas, una cronología de sucesos y delitos de los años veinte, listados de equipo, precios y ayudas sobre medios de viaje y transporte y las hojas de personajes jugadores, no jugadores, monstruos y de secuaces. Incluso reglas para persecuciones o un modelo de telegrama. Vamos, todo lo que se te pueda ocurrir necesitar para darle ese aire de realismo e historia a tus partidas. Ultimo punto fuerte.

La Llamada de Cthulhu es un juego brillante. A diferencia de otros juegos de rol, la muerte no es el único peligro que sobrevuela a los investigadores, sino también la locura. El horror al que se enfrentan es tan rico y variado como criaturas y relatos hay sobre los mitos, siendo esto un bestiario mejor que cualquier manual o suplemento.

Evidentemente, con su veteranía, a sentado escuela, y muchos juegos se inspiran en sus chequeos de cordura, lo llamen pánico, voluntad o de la manera que lo hagan. Sus seis ediciones hacen que el manual este muy trabajado y revisado, con mucho material variado, y el sistema no ha sido modificado, lo cual para mi es un punto fuerte. ¿Si algo gusta, para que cambiarlo?.

Las partidas pueden ser tan interesantes como el guardián las pueda hacer y el elemento central, antes de la confrontación, siempre será investigación; reunir las piezas del puzzle de un enigma que hay que aclarar antes de enfrentarse al antagonista. Entonces llegará la lucha, o en ciertos casos, la huida. Y el temido desenlace, muchas veces dramático o fatídico.

Si eres jugador de rol y no has probado LllC, no se a que esperas, un clásico así hay que probarlo. Si no has jugado nunca a rol y lo que te he contado te interesa, no pierdes nada por probarlo. Hacerme caso los dos, no os arrepentiréis. Un saludo y hasta el mes que viene con:

La Llamada de Lovecraft Nº3

Narrativa Completa Vol. I y II


Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s