Creando un Juego de Mesa (Parte dos)

Publicado: 17 diciembre 2010 de Birrocracia en Print And Play
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Primer prototipo decente

Aspecto de varios anversos y los reversos de la segunda edición.

Con un juego semijugable me decidí por hacerlo más bonito, para que sacar la maqueta no espantara a la gente. Y el tema trajo solito el diseño. Yo no tengo ni idea de ilustrar, pero se usar Photoshop lo justo para maquear imágenes, así que busque posters de propaganda soviética y me puse manos a la obra. Y eran tantos y tan bonitos, que quise hacer unas cartas especiales que permitieran acciones fuera de las 8 cartas básicas del juego. Tanta imagen chula mejoró mucho la aceptación del juego, despertaba curiosidad en la gente que se acercaba a curiosearlo o preguntaba por el.

Una vez que tengas algo jugable, es hora de acerlo atractivo, porque si no a la gente no le va a apetecer jugarlo. Van a pensar que es malo por su aspecto. Tampoco tiene que ser una obra de arte en esta fase, porque todabía van a cambiar muchas cosas en el, pero que no espante. Eso te abrirá muchas puertas de cara a la siguiente fase, el testeo.

Las ocho cartas básicas de la segunda edición, con sus aspecto gráfico definitivo. Para la tercera Ed. se han corregido las erratas y homogeneizado los textos.

Testear, testear y testear

Jugarlo con cuanta más gente mejor, con todos mis conocidos, otros clubes, en jornadas. Siempre que podía le daba tute. Creo que para esto me fijé en Arturo García con su 1936 Guerra Civil, como un clavo haciendo partidas de demostración en cada jornada.

Jugando unas partidas en los Encuentros Rúnicos de hace dos años.

A base de explicarlo una y otra vez y jugarlo con distinta gente fui conociendo mi juego, lo que me permitió detectar las dificultades y problemas de juego y del reglamento. El mayor problema seguía ahí, una duración desorbitada.

Me metí a darle vueltas a como reducirla, rebaje el número de cartas (para ocho tipos todos iguales, el juego comenzó con 150 cartas, ¡que barbaridad!) elimine algunos valores, incremente o reduje otros y ajusté, bastante al final, las condiciones de victoria. Esta fase estaba muy ocupado, por lo que fue todo teórico, no pudiendo testear los cambios. Pero ya lo había jugado lo suficiente como para poder teorizar sobre el sin salirme de madre. Tenía una idea de que se podía cambiar y que no.

En esta fase lo importante es jugarlo con cuanta más gente mejor. A mayor diferencia de gustos y conocimiento sobre juegos, mejor. Juégalo con tu madre, tu abuela, niños… con quien sea. Todos te van a hacer un montón de sugerencias. Y tu seleccionaras las que te parezcan útiles, porque te van a decir de todo.

Erratas y más erratas

Nada más colgar la primera versión libre en internet, descubrí que tenía más erratas que palabras, así que casi sin tiempo, fui corrigiendo cuando tenía oportunidad y ganas. Aquí el proyecto se estancó mucho. Pero de ese pique por no dejarlo inconcluso surgió un afán de revisar cuando podía, hasta que remodelé el juego por completo, en la nueva Tercera Edición.

Es la misma base, pero ahora funciona bien, sin absurdos ni choques. Las cartas especiales se combinan, se contrarrestan, permiten combos… el juego funciona. Y el aspecto gráfico, con los textos unificados y revisados y las cartas especiales aclaradas es estupendo. Es un juego que entra por los ojos. Y eso es algo muy importante en un prototipo, porque tarde o temprano ¡los amigos a los que martirizar se terminan!

Y por supuesto, la duración excesiva se ha solucionado. Todo ha sido cuestión de retirar las cartas que permiten recuperarse en exceso para no enlentecer el juego, ajustar la proporción de cada carta y ajustar las condiciones de victoria.

¡Sigue la tercera parte de tres el próximo viernes, aquí en LHM!

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